تركز شركة Shenzhen Demeng Toy Design Development Co.,Ltd على صنع ألعاب مصممة حسب الطلب.
المجسم الحركي هو مجسم بشري ذو أذرع وأرجل متحركة. يُصمم بناءً على شخصيات من الأفلام والقصص المصورة والجيش وألعاب الفيديو والتاريخ والبرامج التلفزيونية، ويُصنع من خلال عمليات مثل قولبة الحقن والبلاستيك PVC، مما ينتج عنه مجسمات متحركة. ميزته الأساسية هي المفاصل المفصلية بالكامل، مما يسمح بتبديل الملابس والمعدات بحرية، وهو مصنوع من مواد حقيقية وإكسسوارات معدنية، ويغطي مجموعة متنوعة من المواضيع مثل العسكرية والسينمائية والتاريخية.
نشأت شخصية الحركة من نماذج الألعاب الواقعية التي أنتجتها شركة هاسبرو في الولايات المتحدة عام 1962، والتي تعيد الشبه الحقيقي للشخصيات بمقياس 1:6 (يبلغ طولها حوالي 30 سم).
كان مفهوم المجسمات في الأصل عبارة عن مكونات مشابهة لنماذج التجميع؛ في الواقع، تُعدّ المجسمات خطوة في عملية الإنتاج قبل الإنتاج الضخم، وعادةً ما تُصنع من الراتنج. مع ذلك، يُعطي المصنّعون الأولوية لتعظيم الأرباح وإطلاق المنتجات بسرعة، فيُصنّفون الأجزاء البيضاء من المجسمات وأجزاء نماذج التجميع مباشرةً كأنواع منتجات للبيع، ناقلين بذلك تكاليف عمليات التصنيع والتركيب والطلاء الباهظة إلى المستهلكين. في الوقت نفسه، يعتبر المستهلكون صقل مهاراتهم والمشاركة في عملية الإنتاج جانبًا ممتعًا لهذه المنتجات، مما يخلق نموذجًا تجاريًا مربحًا للطرفين. من الناحية الفنية، لا ينبغي تسمية المجسمات الجاهزة أو شخصيات الحركة بالمجسمات مباشرةً، ولكن نظرًا للعرف السائد، لا أحد يُعير هذا الأمر اهتمامًا. مثال مشابه هو في عالم ألعاب PVC الرائجة، حيث تُعتبر PVC عملية إنتاج، ومع ذلك يفهمها الكثيرون عادةً على أنها مادة، ولكن طالما أن التواصل ممكن، فلا تُشكّل هذه المسألة مشكلة حقيقية.
يتألف سوق المجسمات الجاهزة بشكل رئيسي من مستهلكين يعشقون منتجات المجسمات لكنهم يفتقرون إلى الوقت أو المهارة اللازمة لصنعها بأنفسهم، حيث يتولى المصنّعون سلسلة من المهام مثل تعديل الأجزاء البيضاء، والتجميع، والطلاء، والتغليف، بينما يركز المستهلكون في المقام الأول على الجمع والتقدير. وينتمي هؤلاء المستهلكون عادةً إلى دوائر مختلفة عن دوائر هواة صنع المجسمات بأنفسهم. أما مسألة كون المجسم مفصليًا أم لا، فتعتمد على تفضيل المستهلك الشخصي.
تختلف المجسمات المتحركة عن الثابتة للشخصيات البشرية؛ فالمجسمات المتحركة تُركز على سهولة اللعب، مُبرزةً الحركة وتصميم المفاصل والملحقات، بينما تُركز المجسمات الثابتة على تجسيد لحظات الحركة وتكوين المشهد. نادرًا ما تُباع الألعاب المتحركة ضمن فئة المجسمات، وهذا ما يُميزها عن المجسمات الثابتة. والسبب الرئيسي هو أن تكاليف التصميم الأولية للألعاب المتحركة أعلى عمومًا من تكاليف النماذج الأولية الثابتة؛ فالحجم والوقت والتمويل اللازم لفريق التطوير لتصميم المجسمات المتحركة يتجاوز عادةً متطلبات المجسمات الثابتة.
إذا لم تحقق المشاريع عائدًا إضافيًا من العمل من خلال المنتجات النهائية، فسيصعب عليها تحقيق الإيرادات؛ ومع ذلك، في معظم الحالات، تُنجز الأرقام الثابتة بواسطة شخص واحد، مما يجعلها تحديًا روتينيًا لمستوى أعمال مطور النموذج الأولي. بالمقارنة مع الأرقام الثابتة، فإن العتبات الأخرى الجامدة أقل.