تقدم هذه المقالة تحليلاً منهجياً لشخصيات الحركة، متناولةً تعريفها وأصولها وخصائص صناعتها. تبدأ المقالة بتعريف شخصية الحركة بأنها نموذج بشري ذو مفاصل متحركة بالكامل، مصمم حول مواضيع متنوعة كالأفلام وألعاب الفيديو والتاريخ، ويُنتج عبر عمليات مثل قولبة الحقن لتحقيق التوازن بين قابلية التجميع وقابلية اللعب. ثم تتتبع المقالة أصل شخصيات الحركة إلى النماذج الواقعية بمقياس 1:6 التي أطلقتها شركة هاسبرو عام 1962، وتوضح المفهوم المتطور لـ"التماثيل" - من مكونات النماذج الأولية المصنوعة من الراتنج في مرحلة ما قبل الإنتاج الضخم إلى المنتجات التجارية التي تشمل الآن مجموعات غير مجمعة وعناصر جاهزة، إلى جانب اصطلاحات التسمية المقبولة في الصناعة. وأخيراً، تقارن المقالة بين شخصيات الحركة والتماثيل الثابتة، مسلطةً الضوء على أن شخصيات الحركة تعطي الأولوية للحركة الديناميكية وتعدد استخدامات الملحقات (المدعومة بتكاليف تصميم أعلى)، بينما تركز التماثيل الثابتة على تجسيد لحظة واحدة لافتة للنظر من الناحية الجمالية مع عوائق إنتاج أقل، وبالتالي تلبي احتياجات مجتمعات هواة جمع مختلفة ونماذج تجارية.